Terima kasih ya sudah mampir di blog saya :)

Wednesday, June 17, 2015

Implementation On Graphics Hardware



TUGAS SOFTSKILL



Nama Kelompok:
·         Desty Putri A              51411913
·         Dian Ayu K                 52411021
·         Fitri Cynthia D           52411917
·         Priskyla Vivi E            55411585
                               ·         Syara Safrila              57411900  


Dalam rangka untuk menunjukkan bahwa hardware grafis mendukung Streaming model pemrograman, kami telah mengimplementasikan Brook di atas OpenGL dan Cg. Implementasi kami benar-benar menyembunyikan semua referensi ke API grafis dan hanya memperlihatkan antarmuka diuraikan dalam bagian sebelumnya . Sistem ini terdiri dari dua komponen: compiler kernel, yang mengkompilasi fungsi kernel ke dalam kode Cg hukum, dan sistem runtime dibangun di atas OpenGL yang mengimplementasikan Brook API.
·         Streaming



        Data aliran berada di 2D floating point tekstur. ketika program aplikasi mengeluarkan panggilan LoadStream, runtime sistem membuat objek tekstur 2D dan salinan data ke tekstur. Output stream dari kernel ditulis ke floating point Buffer dan disalin kembali menjadi objek tekstur. Ketika aplikasi host mengeluarkan panggilan StoreStream, yang sistem runtime menjemput data tekstur dari grafis kartu memori ke dalam inang.



·         Program Kernel
          Kernel dikompilasi menggunakan compiler Brook menghasilkan Cg hukum kode untuk prosesor FX fragmen NVidia GeForce. Compiler dibangun menggunakan utilitas parser Bison dan penganalisis leksikal Flex. Alat-alat ini mengurai Brook kernel code dan ekstrak argumen dan kode tubuh. Hasil dilewatkan ke script yang output fungsi Cg.
    Pada Implementasi Graphics Hardware, disini jugta dari GPU tersebut dapat di impementasi dengan menggunakan GPU di NVIDIA CUDA. Dengan analisa implementasi hasil review jurnal Data Parallel Computation on  Graphics Hardware yaitu  salah satu  masalah terbesar dalam program GPU saat ini adalah bahwa kernel tertentu tidak dapat dijalankan pada perangkat keras karena kendala pada sumber dayanya. Termasuk kendala pada jumlah instruksi, jumlah register, jumlah Vertex Interpolant, dan jumlah Outputnya. Dalam [Chan et al. 2002], algoritma dikembangkan untuk membagi kernel besar secara otomatis ke kernel yang lebih kecil. Algoritma yang menangani banyak kendala pada sumber daya, tetapi tidak bekerja untuk beberapa output. Pemecahan masalah ini menjadi prioritas tinggi untuk pekerjaan di masa depan.

 GPU (Graphic Processing Unit)  merupakan sebuah alat/hardware, yang berfungsi sebagai render grafis terdedikasi dalam kesatuan sistem hardware PC atau Notebook. GPU bisa berada pada Video Card khusus (VGA Card) atau terintegrasi dalam Motherboard berupa Integrated GPU. GPU berfungsi untuk mengolah dan memanipulasi grafis pada CPU (Central Processing Unit), untuk nantinya ditampilkan dalam bentuk Visual Grafis pada Monitor (output).

             CUDA (Compute-Unified-Device Architecture) adalah  arsitektur komputasi paralel yang dikembangkan oleh NVIDIA. CUDA adalah mesin komputasi dalam pemrosesan grafis NVIDIA unit (GPU) yang dapat diakses oleh pengembang perangkat lunak melalui varian dari bahasa pemrograman standar industri. CUDA merupakan kumpulan program-program yang menerjemahkan teks dalam bentuk bahasa komputer (computer language) berupa source language/source code, ke dalam bentuk bahasa komputer yang lain (target language/object code). Arsitektur CUDA memungkinkan GPU (yang telah support CUDA) menjadi arsitektur terbuka seperti layaknya CPU (Central Processing Unit a.k.a Processor). Hanya, tidak seperti CPU, GPU memiliki arsitektur banyak-inti yang pararel.

Komputasi Parallel pada GPU


§  GPU computing (General Purpose GPU – GPGPU) merupakan konsep pemrograman parallel yang menggunakan GPU sebagai media komputasi untuk memproses komputasi yang umumnya dikerjakan CPU.
§  Model untuk komputasi GPU adalah dengan menggunakan CPU dan GPU bersama-sama dalam suatu model komputasi heterogen co-processing.
§  Dari sudut pandang pengguna, aplikasi akan berjalan lebih cepat karena menggunakan kinerja-tinggi dari GPU untuk meningkatkan kinerja.
§  CPU lebih spesifik menangani permasalahan logika, sedangkan permasalahan komputasi diserahkan kepada GPU.

Berikut ini adalah gambar diagram Operasi floating-point CPU dan GPU pada beberapa produk Nvidia
Gambar diagram operasi floating-point CPU – GPU dan memory bandwith untuk CPU – GPU
Perbedaan floating-point operation dan memory bandwith ada karena GPU dispesialisasikan untuk menangani komputasi secara paralel. Pada GPU dirancang lebih banyak transistor yang didedikasikan untuk mengolah data daripada data caching dan flow control.

    Untuk penggunaan / implementasi cuda kita bisa menggunakan beberapa software yang bisa digunakan untuk membuat program dengan dukungan teknologi CUDA seperti :

§  CUDA x86 Compiler, hasil kerja sama NVIDIA dan Portland Group untuk membuat aplikasi dengan menggunakan CUDA.
§  ANSYS, spesialisasi di bidang desain dan simulasi yang memanfaatkan CUDA untuk melakukan simulasi. Satu proses simulasi, misalnya simulasi kemungkinan masalah yang terjadi pada roda pesawat terbang, membutuhkan kemampuan proses yang tinggi.
§  Autodesk,menambahkan dukungan terhadap CUDA pada aplikasi populer mereka, 3ds Max, melalui plugin iray. iray memungkinkan rendering objek 3D dilakukan dengan menggunakan GPU yang mendukung CUDA.
§  Autodesk juga menunjukkan sebuah proyek masa depan dimana pengguna 3ds Max bisa melakukan editing dari jarak jauh pada aplikasi 3ds Max yang terpasang di server yang didukung tenaga 32 GPU Fermi, hanya melalui sebuah browser.
§  MATLAB
Analisis:
Jurnal tersebut menindak dengan Brook[1] bahwah graphic hardware lebih cepat dari CPU karena memanfaatkan komputer paralel. Lebih cepatnya dalam paralelisme data dan aritmatika intensitas (rasio perhitungan bandwidth). Sistemnya menggunakan dua komponen: compiler kernel (yang mengkompilasi fungsi kernel ke dalam kode Cg) dan sistem runtime dibangun di atas OpenGL (yang mengimplementasikan Brook API).
Setelah di implementasikan pada graphic hardware, ternyata GPU berada pada posisi yang kurang menguntungkan daripada CPU. dikarenakan terdapat masalah terbesar dalam program GPU, yaitu kernel tidak dapat dijalankan pada perangkat keras karena sumber daya kendala. Ini termasuk jumlah instruksi, yang jumlah register, jumlah interpolants vertex, dan jumlah outputnya.
Catatan:
[1] Brook adalah sebuah model pemrograman yang ideal untuk komputasi tujuan umum pada perangkat keras grafis mendorong programmer untuk menulis kode paralel data dengan intensitas aritmatika tinggi. Brook untuk streaming hardware.
referensi :
http://diahpermatasari19.blogspot.com/2014/05/komputasi-paralel-pada-graphics-hardware.html
Baca Selengkapnya – Implementation On Graphics Hardware

Thursday, April 16, 2015

Review Jurnal “Data Parallel Computation on Graphics Hardware"

TUGAS SOFSKILL PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

Review Jurnal

“Data Parallel Computation on Graphics Hardware"

Nama Kelompok:

·         Desty Putri A              51411913

·         Dian Ayu K                 52411021

·         Fitri Cynthia D           52411917

·         Priskyla Vivi E           55411585

·         Syara Safrila              57411900

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA

           2015

Abstrak

Seiring dengan terus meningkatnya programabilitas dan kinerja GPU ( Graphics Proccessing Unit ) , banyak peneliti yang melirik ke Graphics Hardware untuk mengatasi masalah yang biasanya terjadi pada CPU. Dalam banyak kasus, melakukan perhitungan dengan menggunakan Graphic Hardware dapat memberikan keuntungan yang signifikan dibandingkan dengan implementasi pada CPU tradisional. Namun, jika GPU adalah sumber pemrosesan yang kuat, penting untuk membangun sebuah abstraksi yang benar terhadap hardware tersebut, yang nantinya akan mendorong sebuah desain aplikasi yang lebih efisien dengan peningkatan antarmuka untuk para desainer hardware.

Baca Selengkapnya – Review Jurnal “Data Parallel Computation on Graphics Hardware"

Friday, January 2, 2015

Tanggung Jawab Sosial PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung


Disusun Oleh :
Yerni Euodia 57411507
31611Tanggung jawab sosial perusahaan atau disebut juga dengan Corporate Social Responsibility (CSR), kini telah menjadi prioritas utama para pemimpin bisnis disetiap Negara. CSR (Corporate Social Responsibility) adalah suatu tindakan atau konsep yang dilakukan oleh perusahaan (sesuai kemampuan perusahaan tersebut) sebagai bentuk tanggung jawab mereka terhadap sosial/lingkungan sekitar dimana perusahaan itu berada/beroperasi.
PT Intracawood Manufacturing adalah salah satu perusahaan yang melaksanakan program CSR. Perusahaan ini merupakan perusahaan patungan yang mulai dirintis dan didirikan pada tahun 1988, antara BUMN PT. Inhutani (25%) dengan perusahaan swasta grup Cipta Cakra Murdaya (CCM) yang diwakili oleh BERCA (25%) dan ALLTRAK 78 (50%). Spiritnya adalah agar kayu bulat yang diproduksi PT. Inhutani dapat diolah dalam negri dalam rangka meningkatkan nilai tambah, lapangan kerja dan kesempatan berusaha, pendapatan dan devisa Negara serta mendorong pembangunan daerah dan wilayah kawasan timur Indonesia pada umumnya, Kalimantan timur bagian utara khususnya.
Lokasi areal kerja PT. Intracawood Manufacturing berada di wilayah Kabupaten Malinau, Kabupaten Bulungan dan Kabupaten termuda di Kalimantan Timur yaitu Tana Tidung yang secara keseluruhan terdapat 36 Desa baik yang berada didalam maupun di sekitar areal kerja. Desa Seputuk merupakan salah satu desa di Kabupaten Tana Tidung yang berbatasan langsung dengan kabupaten tetangga yaitu Kabupaten Malinau dengan jumlah penduduk 570 jiwa yang mayoritas penduduknya bermata pencaharian sebagai tani.
Bentuk kegiatan program CSR yang dilakukan oleh PT. Intracawood Manufacturing di desa Seputuk adalah melaksanaan program Pembinaan Masyarakat Desa Hutan (PMDH) yang pelaksanaanya mengarah kepada budidaya secara intensif ( pertanian dan perikanan). Selain itu bantuan-bantuan sosial dan sarana-prasarana juga diberikan kepada masyarakat.
 
Pengembangan Sumber Daya Manusia (Building Human Capital)
Pengembangan Sumber Daya Manusia dapat dimaknai sebagai bentuk tanggung jawab sosial perusahaan terhadap masyarakat sekitar perusahaan PT. Intracawood Manufacturing. Berkaitan dengan program tersebut PT. Intracawood Manufacturing memiliki tanggung jawab untuk membantu masyarakat desa Seputuk dalam hal memberikan beasiswa kepada seluruh siswa-siswi SMP dan SMA sampai dengan perguruan tinggi.
 
Memberdayakan Ekonomi Komunitas (Strengthening Economies)
Program bantuan pemberdayaan ekonomi masyarakat dimaksudkan untuk penciptaan usaha dan lapangan kerja, kemandirian yang diharapkan dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat, sehingga dapat mengurangi kesenjangan sosial. Adapun jenis bantuan yang di berikan oleh PT. Intracawood Manufacturing kepada masyarakat desa Seputuk adalah memberikan bantuan bibit tanaman bibit tanaman seperti bibit durian, bibit rambutan dan bibit padi unggul dengan tujuan untuk memberdayakan ekonomi masyarakat sehingga dapat berhasil dan mampu menjadi masyarakat yang mandiri.
 
Memperhatikan Kelestarian Lingkungan (Protecting The Environment)
Unit usaha perkayuan merupakan suatu unit usaha yang mempunyai kekhasan tersendiri dan kesinambungannya sangat ditentukan oleh kelestarian pasokan bahan baku, sehingga penerapan dan pengelolaan hutan pada areal kerja PT. Intracawood Manufacturing mutlak harus dilakukan sesuai dengan prinsip-prinsip dan kaidah- kaidah kelestarian. Dimana kelestarian itu mencakup lestari manfaat ekonomi/produksi, lestari sebagai penyangga fungsi ekosistem/ekologi dan lestari dalam memberikan manfaat sosial.
Berdasarkan identifikasi yang telah dilakukan maka diperoleh informasi mengenai faktor pendukung dalam Pelaksanaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung adalah tersedianya dana (CSR) untuk beasiswa yang berlaku selama perusahaan tersebut masih beroperasi diwilayah Desa Seputuk, tersedianya lahan pertanian, pihak perusahaan berkomitmen akan memberikan pajak kompensasi/fee terhadap kayu log yang diperoleh diwilayah Desa Seputuk, selain itu pihak perusahaan juga berkomitmen akan memberikan bantuan-bantuan sosial kepada masyarakat Desa Seputuk. Hal ini lah yang menjadi faktor pendukung dan sangat penting dalam Pelaksanaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk.
 
Sumber :
Baca Selengkapnya – Tanggung Jawab Sosial PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung

Analisa Visi Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk




Disusun Oleh :




Yerni Euodia 57411507

Logo_SummareconAgung_lowresSalah satu perusahaan properti terkemuka di Indonesia saat ini adalah PT Summarecon Agung Tbk yang didirikan pada tahun 1975 oleh keluarga Nagaria dan asosiasinya. PT Summarecon Agung Tbk memulai usahanya di kecamatan Kelapa Gading pada tahun 1976, dimana pada tahun 1970-an, kecamatan Kelapa Gading masih dikenal sebagai daerah rawa dan persawahan. Kemudian pada tanggal 7 Mei 1976, PT. Summarecon Agung Tbk mencatatkan sahamnya di BEJ dan BES (Laporan Tahunan PT Summarecon Agung, Tbk. Tahun 2010).

Berdasarkan berbagai uraian diatas, maka penting untuk mengkaji dan mengelaborasi Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk dan menyusunnya lebih lanjut di dalam tugas mata kuliah softskill Pengantar Bisnis Informatika.

Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk.

  1. Visi
    Menjadi “Crown Jewel” diantara pengembang properti di Indonesia yang secara berkelanjutan memberikan nilai ekonomi yang optimal kepada pelanggan, karyawan, pemegang saham dan pemangku kepentingan lainnya, serta juga berperan dalam menjaga lingkungan dan menjalankan tanggung jawab sosial.

Visi PT. Summarecon Agung Tbk yaitu ingin menjadi Crown Jewel, merupakan pernyataan singkat bahwa dimasa mendatang PT Summarecon Agung Tbk akan menjadi permata yang sangat mahal. Jadi, Summarecon ingin menjadi Developer yang memiliki lokasi yang mewah dan mahal, dengan konsep “township development”.

  1. Misi
    1. Mengembangkan kawasan Summarecon Kelapa Gading, Summarecon Serpong dan Summarecon Bekasi menjadi semakin lengkap dan bernilai, serta mengembangkan kawasan baru dengan semangat inovasi.
    2. Memberikan pelayanan terbaik dan terpadu kepada konsumen melalui sistem yang tepat dan ditingkatkan secara terus menerus.
    3. Fokus pada pengembangan dan pengelolaan perumahan, apartemen dan pusat perbelanjaan yang semakin ramah lingkungan.
    4. Bekerjasama dengan partner strategis dengan menerapkan prinsip tata kelola perusahaan yang baik dan profesional.
    5. Fokus dalam pengembangan Sumber Daya Manusia yang berkualitas, sejahtera serta sesuai dengan nilai dan budaya perusahaan.
    6. Meningkatkan pendapatan dan keuntungan perusahaan sesuai target tahun 2010-2015.

David (2010) menyatakan bahwa dalam pernyataan misi yang efektif harus menampilkan sembilan karakteristik atau komponen, yaitu :

  1. Konsumen (Customer) – siapakah konsumen perusahaan?
  2. Produk atau jasa (product and service) – apakah produk atau jasa utama?
  3. Pasar (market) – secara geografis, dimanakah perusahaan bersaing?
  4. Teknologi (Technology) – apakah perusahaan canggih secara teknologi?
  5. Fokus pada kelangsungan hidup, pertumbuhan dan profitabilitas (concern for survival, growth, and profitability)?
  6. Filosofi (philosophy) – apakah keyakinan, nilai, aspirasi, dan prioritas etis dasar perusahaan?
  7. Konsep diri (self-concept) – apakah kompetensi khusus atau keunggulan kompetitif utama perusahaan?
  8. Fokus pada citra public (concern for public image) – apakah perusahaan responsive terhadap masalah-masalah social, komunitas, dan lingkungan hidup?
  9. Fokus pada karyawan (concern for employees) – apakah karyawan dipandang sebagai asset perusahaan yang berharga?

Berdasarkan Misi PT Summarecon Agung Tbk diatas, maka dapat diketahui bahwa, Misi PT Summarecon Agung Tbk telah mememuhi semua komponen karakteristik misi yang disebutkan oleh David (2010), Sehingga dapat dikatakan pernyataan Misi yang dimiliki PT Summarecon Agung Tbk sudah bagus.

Aspek Produksi Operasi PT Summarecon Agung Tbk.

Sebelum melakukan analisis terhadap Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT. Summarecon Agung Tbk, maka sebaiknya terlebih dahulu untuk mengetahui aspek operasi perusahaan PT. Summarecon Agung Tbk yang bergerak dalam industri properti dalam menjalankan operasinya, dibagi menjadi 3 (tiga) unit bisnis yaitu : (1) Pengembangan Properti, (2) Investasi dan Manajemen Properti, dan (3) Rekreasi dan Hospitality.

  1. Pada unit bisnis Pengembangan Properti, PT. Summarecon Agung Tbk kini mengembangkan 375 hektar lahan dengan nama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong. PT. Summarecon Agung Tbk Serpong yang dikembangkan sejak tahun 1992 telah memperoleh keuntungan dari perkembangan yang pesat di Serpong (kawasan penyangga di sebelah barat Jakarta), serta adanya akses langsung dari jalan tol Jakarta – Merak menuju pintu utama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong.
  2. Pada unit bisnis investasi dan manajemen propertinya terdapat :
    1. Sentra Kelapa Gading
    2. Summarecon Mal Kelapa Gading
    3. Gading Food City
    4. Sentra Gading Serpong
    5. Summarecon Mal Serpong
    6. Plaza Summarecon
    7. Apartemen Summerville
  3. Pada unit bisnis Rekreasi dan Hospitality, PT Summarecon Agung Tbk memiliki :
    1. Klub Kelapa Gading
    2. Gading Raya Padang Golf & Klub

Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk.

  1. Pemilihan Lokasi Bisnis :
    ”Dalam proses operasi pemilihan lokasi, perusahaan harus lebih cepat dibandingkan dengan perusahaan sejenis lainnya untuk mencari lokasi yang strategis di wilayah jabodetabek, sehingga perusahaan mendapatkan lebih cepat konsumen dibandingkan dengan perusahaan lainnya”.
  2. Human Resource (HR) Management
    1. ”Memberikan program training yang mewajibkan direksi maupun seluruh karyawan operasionalnya untuk melanjutkan program edukasi dan seminar agar dapat mengikuti perkembangan pasar”.
    2. ”Mengadakan seminar in-house dan kursus pelatihan yang dihadiri oleh Direksi dan Manajemen Senior Perusahaan”.
    3. ”Mengundang konsultan eksternal dan pengajar untuk memberikan training khusus bidang operasi perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas operasi perusahaan”.
  3. Pengembangan Teknologi
    1. ”Meningkatkan Sistem teknologi operasi perusahaan, baik berasal dari luar maupun dalam negeri”
    2. ”Menerapkan sistem teknologi E-Commerce sehingga memungkinkan proses jual beli dilakukan secara online, agar memudahakan konsumen yang memiliki waktu sempit untuk tetap melakukan transaksi via media elektronik”.
  4. Pengadaan (purchasing)
    ”Pengadaan dengan menggunakan sistem informasi manajemen yang handal untuk proses pemberian pelayanan jasa pada konsumen”.
  5. Quality Management
    1. ”Menerapkan Total Quality Management (TQM), yaitu perusahaan selalu mengkordinasikan manajemen dan direksi perusahaan yang terintegrasi dengan pelayanan kualitas itu sendiri”.
    2. “Membentuk komite strategis dimana segala bentuk operasi perusahaan di pantau langsung oleh komite tersebut, untuk menjaga dan meningatkan kualitas produk dan layanan perusahaan secara menyeluruh”
  6. Desain Produk dan Layanan Perusahaan
    1. ”Menghasilkan produk yang berkualitas tinggi sebagai tempat hunian, mall, pusat makanan, hotel, dan berbagai hiburan yang dapat menjadikan perusahaan dipercaya oleh konsumen dan tenant-tenant yang berkualitas”.
    2. “Menciptakan kawasan hunian dan komersial secara terpadu untuk memberikan kepuasan maksimal bagi konsumen”.
  7. Pengelolaan Inventori
    ”Meningkatkan Rasio Perputaran Inventori sebesar dua kali dibandingkan dengan tahun sebelumnya dan menjaga kestabilan Rasio Perputaran Inventori yang semakin meningkat”.
  8. Equipment and Building Maintanance
    ”Melakukan perawatan secara berkala terhadap berbagai peralatan dan gedung yang menjadi aset perusahaan, agar dapat menjaga dan meningkatkan kenyamanan konsumen dan tenant-tenant, serta mendukung upaya pelestarian lingkungan”.
  9. Hubungan dengan Supplier
    ”Meningkatkan kesejahteraan supplier sebagai mitra strategis perusahaan, agar dapat menjaga keberlanjutan suplai input produksi dan operasi”.
  10. Riset dan Pengembangan
    ”Melakukan inovasi secara kontinyu terhadap berbagai produk dan jasa perusahaan, agar dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi produksi dan operasi perusahaan.
  11. Delivery Products and Services
    ”Melakukan penjadwalan yang responsif pada proses delivery products and services”

Sumber :

Baca Selengkapnya – Analisa Visi Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk

Wednesday, October 29, 2014

VIRTUAL LAN (VLAN)


Nama : Fitri Cynthia Dewi
NPM : 52411917
Kelas : 4IA16
Mata Kuliah : Jaringan Komputer Lanjut



Virtual LAN (VLAN)
8c0ac9cdae48c33b43d6aa6b1d89c852_untitled1
30cba0023fed2211f8b9c886af457794_untitled2
1. Basic Vlan Configuration
Pada tampilan disamping untuk memberikan ip address untuk vlan 1 yang ada di SW-1, dan menghidupkan switch nya.
6ff31a37bb26344cc738119cf6c36fc4_untitled3
pada tampilan disamping adalah untuk menamain vlan 10 dan vlan 20, untuk vlan 10 kita namain dengan RED dan vlan vlan 20 kita namain dengan GREEN .
2815c287ae6a3f0b55acfd4e2df52481_untitled4
pada tampilan disamping untuk membuat interface fa0/1 -3 dalam mode trunk
55de66926f54a9e9532f6c452c8e17f1_untitled5
pada tampilan disamping untuk meng akses fa0/10 di vlan 10 dan fa0/20 di vlan 20
9a75f12f092797ebe4ff27be7197093b_untitled6
Pada tampilan diatas adalah untuk konfigurasi vlan di switch yang kedua, dan fa0/3-4 di rubah dalam mode trunk
2d7b0e7a0ec047fd806590942b1865c1_untitled7
Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 1(SW-1)
b1825568a830e1b1d7afd1aa8dbeaa7c_untitled8
Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 2 (SW-2)
2. Implementasi VLAN Trunking Protocol (VTP)
Pada tampilan dibawah untuk konfigurasi VTP di switch, SW-1 sebagai server dan SW-2 sebagai client dan konfigurasi Domain dan Password VTP server dan client harus sama contohnya di sini menggunakan kata cisco dan mengkonfigurasi link atar switch dalam mode trunk.
794cd8dc906e2d6d82e68f743c4d6c77_untitled9
9e4130b58e656d1969150a2df4b89f4f_untitled10
Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi jika VLAN Membership telah terpropagasi dari SW-1 ke SW-2. Dan menentukan akses interface fa0/10 di vlan 10 dan interface fa0/20 di vlan 20
407d4fb114129ccd7e8c4770651e6ff4_untitled11
Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan melakukan ping antar pc client yang memiliki VLAN yang sama dan subnet yang sama, dan disini melakukan test ping dari PC-A1 ke PC-B1.
cc741b3e60a87c16f50c60d38819cd9a_untitled12
Namun jika kita melkukan test koneksi antar PC client yang berbeda VLAN dan subnet maka hasil test ping nya akan Request timed out.
3. Implementasi Inter VLAN Routing
Pada tampilan dibawah adalah untuk mengkonfigurasi router yang bertujuan untuk berkomunikasi antar pc walau berbeda VLAN dan Subnet-nya, pada tampilan dibawah ini menggunakan teknologi inter-vlan-routing, dimana router menciptakan sub-interface dengan menrapkan enkapsulasi VLAN.
113e81acf32fac04dbd4f751c574844d_untitled13
1fffca23b71e0f0a3ea998c057dd0d34_untitled14
Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi ip interfacenya yang ada di router.
624d8861a73f1bc6d9f69409b74561a4_untitled15
Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan perintah ping, tapi sebelum melakukan test koneksi kita mengkonfigurasi GATEWAY PC-A1 dan PC-A2 nya,
Pada tampilan dibawah ini adalah untuk me-remote switch nya agar dapat di ping dari PC
1ae9efb13ee0116ac6ec26f23cf8210e_untitled16
Baca Selengkapnya – VIRTUAL LAN (VLAN)

Friday, October 17, 2014

Jurnal E-Ticket “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia”

Disusun Oleh :
Yerni Euodia 57411507

eticket
E-ticket (electronic ticket) secara virtual menggantikan paper ticket di hampir seluruh bandara dan armada pesawat terbang di seluruh dunia. Survei IATA (International Air Transportation Association) menyebutkan pada tahun 2007, penetrasi penggunaan e-ticket di seluruh perusahaan penerbangan (airline) mencapai angka 90%. Di Amerika Serikat sendiri, angka penetrasi penggunaan e-ticket mencapai 97%. Di Indonesia mencapai angka 80%. Survei lain oleh IATA bahkan menyebutkan bahwa 88% traveler lebih memilih menggunakan e-ticket untuk perjalanan mereka karena kelebihan yang dimiliki e-ticket.
E-ticket sebenarnya berisi informasi yang sama dengan yang termuat dalam paper ticket. Perbedaan utamanya adalah database e-ticket terletak di komputer perusahaan penerbangan, bukan di kantong penumpang. Reservasi penumpang seperti informasi waktu keberangkatan, bandara asal dan tujuan, pilihan tempat duduk serta pilihan kelas semua tercatat secara elektronik. Di counter check in penumpang tinggal menunjukkan tanda pengenal diri (ID card) yang digunakan saat melakukan pemesanan e-ticket. Ketika petugas airline sudah mengkonfirmasi pemesanan ini, mereka lalu mengeluarkan boarding pass dan penumpang tinggal menunggu sebelum naik ke pesawat. Di beberapa bandara international, airline bahkan tidak menyediakan petugas khusus, tapi hanya mesin tiket (self-serve kiosk), dimana penumpang dapat memasukkan kode booking serta tanda pengenal untuk mendapatkan boarding pass. Untuk mengeluarkan e-ticket, perusahaan penerbangan perlu memiliki database yang terintegrasi dengan partnernya, antara lain: bandara, travel agent, bank, untuk menyajikan informasi secara real time.
Saat ini adalah era untuk e-ticket bagi industri penerbangan. Perusahaan penerbangan bergerak ke arah ‘self-service model’, dimana penumpang melakukan sendiri pencarian, pemesanan, pembelian dan check-in serta boarding secara virtual tanpa bantuan.
Tulisan ini akan lebih memberikan gambaran tentang pengelolaan e-ticket oleh berbagai maskapai penerbangan Indonesia. Tulisan ini akan membandingkan tampilan website dari beberapa maskapai ketika seorang penumpang akan melakukan self-service ticketing.
Melihat beberapa tampilan website dari berbagai maskapai Indonesia di dalam jurnal ini, kiranya perlu diadakan perbaikan untuk memudahkan para pengguna dalam memesan online. Perbaikan terutama sangat dibutuhkan oleh Garuda Indonesia, karena sebagai maskapai nasional, paling berpengalaman dan telah berdiri cukup lama tapi tidak dapat memberikan pelayanan secara fleksibel, reliabel dan real time. Website maskapai dapat lebih diperkaya dengan menerapkan prinsip 7C (Context, Content, Commerce, Community, Connection, Customization, Communication) agar aplikasi e-business menghubungkan bisnis dengan konsumen (B2C) dapat benar-benar terwujud.
Industri jasa penerbangan perlu terus meningkatkan pelayanan akan fleksibilitas, reliabilitas. Sebagian besar peningkatan pelayanan ini akan tergantung dari peningkatan aplikasi dan perangkat keras serta teknologi nirkabel. Di luar negeri, maskapai penerbangan bahkan memiliki rencana untuk mengadopsi sistem barcode standard untuk meningkatkan kecepatan dan keakuratan prosedur check in dan boarding pass. Untuk Indonesia, akan sangat baik bila tiap website maskapai penerbangan memiliki jalur online booking yang memberikan kenyamanan bagi penggunanya. Untuk itu tiap maskapai perlu meningkatkan mutu website agar setidaknya memenuhi persyaratan 7C.


Sumber : 
Novira da Silva, Elisabeth. “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia” Journal of System Information Technology (2010).
Baca Selengkapnya – Jurnal E-Ticket “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia”

Tuesday, April 8, 2014

Definisi Game



DEFINISI GAME
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Baca Selengkapnya – Definisi Game