Terima kasih ya sudah mampir di blog saya :)

Wednesday, October 29, 2014

VIRTUAL LAN (VLAN)


Nama : Fitri Cynthia Dewi
NPM : 52411917
Kelas : 4IA16
Mata Kuliah : Jaringan Komputer Lanjut



Virtual LAN (VLAN)
8c0ac9cdae48c33b43d6aa6b1d89c852_untitled1
30cba0023fed2211f8b9c886af457794_untitled2
1. Basic Vlan Configuration
Pada tampilan disamping untuk memberikan ip address untuk vlan 1 yang ada di SW-1, dan menghidupkan switch nya.
6ff31a37bb26344cc738119cf6c36fc4_untitled3
pada tampilan disamping adalah untuk menamain vlan 10 dan vlan 20, untuk vlan 10 kita namain dengan RED dan vlan vlan 20 kita namain dengan GREEN .
2815c287ae6a3f0b55acfd4e2df52481_untitled4
pada tampilan disamping untuk membuat interface fa0/1 -3 dalam mode trunk
55de66926f54a9e9532f6c452c8e17f1_untitled5
pada tampilan disamping untuk meng akses fa0/10 di vlan 10 dan fa0/20 di vlan 20
9a75f12f092797ebe4ff27be7197093b_untitled6
Pada tampilan diatas adalah untuk konfigurasi vlan di switch yang kedua, dan fa0/3-4 di rubah dalam mode trunk
2d7b0e7a0ec047fd806590942b1865c1_untitled7
Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 1(SW-1)
b1825568a830e1b1d7afd1aa8dbeaa7c_untitled8
Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 2 (SW-2)
2. Implementasi VLAN Trunking Protocol (VTP)
Pada tampilan dibawah untuk konfigurasi VTP di switch, SW-1 sebagai server dan SW-2 sebagai client dan konfigurasi Domain dan Password VTP server dan client harus sama contohnya di sini menggunakan kata cisco dan mengkonfigurasi link atar switch dalam mode trunk.
794cd8dc906e2d6d82e68f743c4d6c77_untitled9
9e4130b58e656d1969150a2df4b89f4f_untitled10
Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi jika VLAN Membership telah terpropagasi dari SW-1 ke SW-2. Dan menentukan akses interface fa0/10 di vlan 10 dan interface fa0/20 di vlan 20
407d4fb114129ccd7e8c4770651e6ff4_untitled11
Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan melakukan ping antar pc client yang memiliki VLAN yang sama dan subnet yang sama, dan disini melakukan test ping dari PC-A1 ke PC-B1.
cc741b3e60a87c16f50c60d38819cd9a_untitled12
Namun jika kita melkukan test koneksi antar PC client yang berbeda VLAN dan subnet maka hasil test ping nya akan Request timed out.
3. Implementasi Inter VLAN Routing
Pada tampilan dibawah adalah untuk mengkonfigurasi router yang bertujuan untuk berkomunikasi antar pc walau berbeda VLAN dan Subnet-nya, pada tampilan dibawah ini menggunakan teknologi inter-vlan-routing, dimana router menciptakan sub-interface dengan menrapkan enkapsulasi VLAN.
113e81acf32fac04dbd4f751c574844d_untitled13
1fffca23b71e0f0a3ea998c057dd0d34_untitled14
Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi ip interfacenya yang ada di router.
624d8861a73f1bc6d9f69409b74561a4_untitled15
Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan perintah ping, tapi sebelum melakukan test koneksi kita mengkonfigurasi GATEWAY PC-A1 dan PC-A2 nya,
Pada tampilan dibawah ini adalah untuk me-remote switch nya agar dapat di ping dari PC
1ae9efb13ee0116ac6ec26f23cf8210e_untitled16
Baca Selengkapnya – VIRTUAL LAN (VLAN)

Friday, October 17, 2014

Jurnal E-Ticket “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia”

Disusun Oleh :
Yerni Euodia 57411507

eticket
E-ticket (electronic ticket) secara virtual menggantikan paper ticket di hampir seluruh bandara dan armada pesawat terbang di seluruh dunia. Survei IATA (International Air Transportation Association) menyebutkan pada tahun 2007, penetrasi penggunaan e-ticket di seluruh perusahaan penerbangan (airline) mencapai angka 90%. Di Amerika Serikat sendiri, angka penetrasi penggunaan e-ticket mencapai 97%. Di Indonesia mencapai angka 80%. Survei lain oleh IATA bahkan menyebutkan bahwa 88% traveler lebih memilih menggunakan e-ticket untuk perjalanan mereka karena kelebihan yang dimiliki e-ticket.
E-ticket sebenarnya berisi informasi yang sama dengan yang termuat dalam paper ticket. Perbedaan utamanya adalah database e-ticket terletak di komputer perusahaan penerbangan, bukan di kantong penumpang. Reservasi penumpang seperti informasi waktu keberangkatan, bandara asal dan tujuan, pilihan tempat duduk serta pilihan kelas semua tercatat secara elektronik. Di counter check in penumpang tinggal menunjukkan tanda pengenal diri (ID card) yang digunakan saat melakukan pemesanan e-ticket. Ketika petugas airline sudah mengkonfirmasi pemesanan ini, mereka lalu mengeluarkan boarding pass dan penumpang tinggal menunggu sebelum naik ke pesawat. Di beberapa bandara international, airline bahkan tidak menyediakan petugas khusus, tapi hanya mesin tiket (self-serve kiosk), dimana penumpang dapat memasukkan kode booking serta tanda pengenal untuk mendapatkan boarding pass. Untuk mengeluarkan e-ticket, perusahaan penerbangan perlu memiliki database yang terintegrasi dengan partnernya, antara lain: bandara, travel agent, bank, untuk menyajikan informasi secara real time.
Saat ini adalah era untuk e-ticket bagi industri penerbangan. Perusahaan penerbangan bergerak ke arah ‘self-service model’, dimana penumpang melakukan sendiri pencarian, pemesanan, pembelian dan check-in serta boarding secara virtual tanpa bantuan.
Tulisan ini akan lebih memberikan gambaran tentang pengelolaan e-ticket oleh berbagai maskapai penerbangan Indonesia. Tulisan ini akan membandingkan tampilan website dari beberapa maskapai ketika seorang penumpang akan melakukan self-service ticketing.
Melihat beberapa tampilan website dari berbagai maskapai Indonesia di dalam jurnal ini, kiranya perlu diadakan perbaikan untuk memudahkan para pengguna dalam memesan online. Perbaikan terutama sangat dibutuhkan oleh Garuda Indonesia, karena sebagai maskapai nasional, paling berpengalaman dan telah berdiri cukup lama tapi tidak dapat memberikan pelayanan secara fleksibel, reliabel dan real time. Website maskapai dapat lebih diperkaya dengan menerapkan prinsip 7C (Context, Content, Commerce, Community, Connection, Customization, Communication) agar aplikasi e-business menghubungkan bisnis dengan konsumen (B2C) dapat benar-benar terwujud.
Industri jasa penerbangan perlu terus meningkatkan pelayanan akan fleksibilitas, reliabilitas. Sebagian besar peningkatan pelayanan ini akan tergantung dari peningkatan aplikasi dan perangkat keras serta teknologi nirkabel. Di luar negeri, maskapai penerbangan bahkan memiliki rencana untuk mengadopsi sistem barcode standard untuk meningkatkan kecepatan dan keakuratan prosedur check in dan boarding pass. Untuk Indonesia, akan sangat baik bila tiap website maskapai penerbangan memiliki jalur online booking yang memberikan kenyamanan bagi penggunanya. Untuk itu tiap maskapai perlu meningkatkan mutu website agar setidaknya memenuhi persyaratan 7C.


Sumber : 
Novira da Silva, Elisabeth. “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia” Journal of System Information Technology (2010).
Baca Selengkapnya – Jurnal E-Ticket “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia”

Tuesday, April 8, 2014

Definisi Game



DEFINISI GAME
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Baca Selengkapnya – Definisi Game

Monday, January 13, 2014

Membuat Simulasi Air yang Nyata di Blender




Oleh :
Fitri Cynthia Dewi
52411917
Syarief Hidayat
59411297
Syarofi Azamy
58411266






Universitas Gunadarma





2014



Latar Belakang


Membuat simulasi air adalah animasi 3D yang menggunakan bahan dasar objek 3D seperti Tabung (Cylinder), Bola, dan Kubus. Sehingga animasi ini bisa disebut sebagai animasi 3D.

Tetapi pada artikel ini, yang ditampilkan bukanlah sebuah animasi, melainkan potongan/scene dari animasi tersebut.

Software animasi Blender merupakan aplikasi yang saya gunakan untuk membuat Simulasi Air yang Nyata.




Cara Pembuatan


Untuk membuat simulasi air kita membutuhkan sebuah wadah agar kita bisa melihat hasil dari simulasi tersebut.pada simulasi ini, kami menggunakan gelas segala wadah untuk tempat dimana air itu akan tumpah kesana.

Tampilan pertama dari software Blender adalah sebuah Kubus yang polos, karena kita ingin membuat Gelas, kita hapus Kubus tersebut lalu kita tambahkan Lingkaran yang akan kita ubah menjadi gelas.

 Untuk menambahkan objek kedalam Blender, kita bisa mengklik Shift+A atau dengan mengklik tab diatas yang bertuliskan add, lalu pilih Mesh, kemudian klik Circle untuk menambahkan Lingkaran. Gambar disamping adalah langkah-langkahnya.


Setelah kita menambahkan lingkaran pada lembar kerja kita, selanjutnya kita akan membuat lingkaran itu menjadi sebuah Gelas yang berbentuk tabung dengan menebalkan Lingkaran tersebut dengan mengklik E, lalu tarik keatas sehingga bentuknya seperti gambar disamping.



Kemudian perbesar bagian atas tabung dengan mengklik S (Scale) ke bagian luar sumbu untuk memperlebar jari-jari lingkaran bagian atas. Setelah itu kita hapus bagian atas Tabung tersebut dengan mengklik X atau Delete, klik Enter untuk mengonfirmasi. Maka hasilnya akan seperti gambar disamping.



Setelah membentuk lingkaran menjadi Gelas, sekarang kita akan mengatur ketebalan dari gelas tersebut dengan masuk ke tab Modifier di sebelah kanan layar, lalu pilih Solidify, kemudian kita tetapkan seberapa tebal/tipis gelas

yang akan kita buat pada kolom Thickness. Pada contoh, kolom Thickness diatur pada angka 0.0500, kemudian klik Apply untuk menerapkannya pada objek tersebut (Gelas).



Selanjutnya kita akan meembuat bagian dalam bawah Gelas menjadi lebih tebal dari yang lainnya. Caranya dengan mengklik Z untuk merubah viewport Shading ke model Wireframe, kemudian klik A 2x untuk membatalkan semua seleksi, lalu klik B untuk menyeleksi dengan mouse. Setelah itu klik G untuk menaikkan/memindahkan bagian dalam tersebut keatas sehingga menjadi bawahan gelas tersebut tebal.



Kemudian kita akan membuat bawahan gelas menjadi sedikit tumpul dengan menambahkan modifier Subdivision Surface, dengan keterangan subdivision View = 3, Render = 3.



Karena hasilnya masih jelek, maka kita baguskan lagi dengan cara mengklik Ctrl+R, lalu klik kanan, kemudian tarik sampai bawah untuk membuat permukaan bawah dari gelas menjadi lebih halus. Gambar disebelah adalah gambar perubahannya.



Sekarang kita membuat texture untuk gelas seperti lengkungan-lengkungan di beberapa tempat pada gelas agar terlihat lebih asli. Caranya dengan mengklik Ctrl+R, lalu letakkan garisnya pada tempat yang ingin dilengkungkan, lalu garis-garis tersebut diperbesar dengan mengkilik S, lalu tarik keluar. Maka, gambar jadi dan sketsanya seperti gambar disamping.



Untuk membuat Gelas dan air menjadi lebih nyata, kita memerlukan sebuah latar belakang dan lantai untuk pantulan dari gelas. Tambahkan 2 objek plan pada lembar kerja, letakkan satu plan dibawah gelas sebagai lantai, lalu letakkan plan satunya lagi didepan gelas yang berfungsi sebagai latar belakang.




Sekarang kita akan membuat Latar Belakang disini sebagai lampu agar air dan gelas tersebut menjadi lebih nyata. Klik Plane yang dijadikan Latar Belakang, lalu masuk ke tab Material, kemudian pada opsi Surface pilih Emission, dan isikan kolom Strength di angka 3.000.



Dan hasilnya akan muncul jika kita atur hasil rendernya menjadi warna latar belakang proses render warna hitam pekat. Cara pengaturannya adalah masuk ke tab World, lalu rubah warna pada color menjadi hitam pekat dengan pengaturan RGB semuanya 0 (nol).



Selanjutnya kita akan membuat objek Gelas menjadi Gelas seperti yang asli (bening/transparan). Klik objek Gelas, lalu masuk ke tab Material, kemudian pada Surface pilih Glass BSDF, lalu kita masukkan IOR (Index of Refraction) sebesar 1,3.



Sekarang kita akan membuat lantainya menjadi seperti kaca, dengan mengklik objek lantai, kemudian pada Surface pilih Mix Shader untuk menggabungkan beberapa jenis material, lalu pilih yang akan dicampur pada Shader, yaitu jenis material Glossy BSDF dengan Fac. 0.2 dan Kekasaran (Roughness) 0.05.



Sekarang kita akan memasukkan gambar pada Latar Belakang tersebut dengan mengklik objek Latar Belakang tersebut, lalu pilih pada Color yaitu Image Texture untuk memasukkan gambar pada objek, kemudian muncul pilihan Open untuk membuka file yang akan digunakan, kemudian pada Vector, pilih Generated untuk menampilkan gambar tersebut pada hasil Render.
















Gambar dibawah ini adalah hasil dari semua proses yang telah kita lakukan diatas.


Pertama, kita buat sebuah kotak yang akan menjadi air. Caranya buat sebuh kubus dengan mengklik Shift+A, lalu pilih Mesh, kemudian pilih Cube, lalu perbesar Kubus tersebut sehingga Gelas tersebut berada didalam Kubus tersebut.



Kemudian kita akan mengatur pengaturan agar kubus itu munjadi air dengan cara : Masuk ke Physics, lalu klik Fluid (Cairan), kemudian klik Domain,



Sekarang kita mengatur bagaimana bentuk air tersebut, Real World Size adalah untuk menentukan seberapa besar ukuran air tersebut di dunia nyata disini diisikan 0.25, lalu Generate Particles adalah partikel air yang terbentuk, disini diisikan 0.1, kemudian subdivision adalah air yang terbagi menjadi beberapa divisi disikan dengan 2, lalu Smoothing adalah kehalusan yang akan disimulasikan ketika air bergerak sehingga menjadi nyata, diisikan dengan 2.



Kemudian kita akan membuat sebuah keran yang dimana air akan keluar darinya. Buat objek baru (misalnya lingkaran), lalu perkecil lingkaran tersebut sehingga apabila air keluar dari sana bisa ditampung oleh gelas sebagai wadahnya. Kemudian klik Physics, lalu pilih Fluid lagi, kemudian pilih inflow, lalu pada x isi 1.



Setelah kita membuat “Air” dan “Keran”, selanjutnya kita buat “Wadahnya”. Klik Gelas, lalu pilih Physics lagi, kemudian klik Fluid, lalu pilih Obstacle agar Air jatuh kedalam gelas tersebut. Lalu Volume Initialization diubah menjadi Both agar airnya ada yang keluar sedikit. Kemudian kembali ke Kubus, lalu klik Bake, maka proses pembuatan animasi sedang dilakukan.

Jika semua proses telah selesai dilakukan, maka proses terkhir adalah rendering.

Hasil



 




Baca Selengkapnya – Membuat Simulasi Air yang Nyata di Blender